| Da un idea di Dreamboy, con la collaborazione di Yoshi:
Pablomex siede sul ponte della nave di Yoshi, mentre continua la tratta all’alba dell’ennesimo giorno di viaggio. I due gestori guardano l’orizzonte, mentre fumano tabacco tostato: hanno già bevuto due bottiglie di grog.
P - Quando ho iniziato a giocare eri già una leggenda e credo che hai influenzato sia nuovi giocatori come me che futuri gestori. Dopo Puerto Dorado hai deciso di continuare a giocare nonostante tutto, perché? Ha veramente senso sbattersi dopo tanti anni nello sperimentare? Le community sono veramente così tossiche?
Y - Smettila di lusingarmi Pablo, che poi ci credo seriamente d'essere un esempio per tutti. Ho visto tanti giocatori perdersi negli anni: c'è chi non aveva più tempo, chi non trovava i giusti stimoli, chi era stato ferito. Io stesso mi trovai spesso in una di queste tre situazioni, e riuscivo puntualmente a rialzarmi semplicemente ponendomi una domanda: vuoi davvero dargliela vinta? Ok, forse è un po' patetico continuare a giocare solo per dimostrare a chissà chi quanto t'arde in petto il sacro fuoco del gioco di ruolo, ma è la pura e semplice verità. Non sono una persona che s'arrende facilmente, in nessun ambito, principalmente perché non voglio deludere me stesso. E comunque no, non sono le comunità ad essere tossiche: siamo noi ad aver disimparato a comunicare.
Pablo annuisce e rimugina sulle parole del Maestro, per poi fargli cenno di prendere un’altra bottiglia: il veterano segue la sua indicazione, mentre dei pezzi da otto bucati gli cadono da una tasca.
P- Hai ragione, ma questo non solo sui gdr online alla fine. Cambiando discorso, è vero quindi che esci di casa ogni tanto e non sei un nerd peggio di Nosferatu (ndr: tempo fa Big J salutò Yoshi proprio postando un frame dell’omonimo film di Friedrich Wilhelm Murnau) Pensavo di averti beccato per puro caso. Tra le mille cose che hai fatto hai pure un Larp, ne ho provato anche io una volta una decina di anni fa, ma richiedono un botto di tempo e per mio gusto hanno dei limiti interpretativi. Poi alla fine cambia davvero il concetto di componente ludica? Cioè voglio dire, passami il termine, se non c'è un po’ di brivido non conviene limitarsi a scrivere storie nella propria cameretta? Secondo te qual è il filo conduttore di tutti i giochi? Dal mio punto vista cambiano solo le modalità.
Y - Ebbene no, dato che ho un lavoro stabile. Vero, i Larp sono davvero impegnativi: non solo per la sessione di gioco, che può anche trovare luogo una volta al mese, ma anche per il fitto scambio di messaggi tra giocatori e gestione, sia fuori, sia dentro il gioco. E no, non cambia il concetto di gioco: anche in questa categoria sussistono i medesimi principi vigenti nelle altre. Il Filo Conduttore? Che domanda zio, il Divertimento!
Il fuffa gestore di Dubai inarca un sopracciglio nel sentire le parole del pirata, motivo per cui lo incalza. P - Aspetta un momento, con il semplice divertimento si potrebbe quindi equiparare ogni tipologia di attività di intrattenimento. Non credi che abbia più senso ragionare su due aspetti, la narrazione di una storia e le vicissitudini di un personaggio che si sviluppa nel tempo con una componente ludica? Voglio dire, senza una componente di casualità e di interazione con gli altri, come potrebbe stare su tutta la baracca? Dopotutto sono Giochi di Ruolo, anche se al momento non saprei dirti come individuare in modo netto questi concetti. Dal mio punto di vista la presenza dei giocatori è intuitiva, mentre quella giocosa è un po' più nebulosa. Credo che per questo ultimo punto, quando esiste un sistema di regole che riesce a gestire delle dinamiche generali di interazioni fra i player prevedendo più scenari possibili, il gioco è fatto.
Y - Giusto. Allora facciamoli ricadere semplicemente nella categoria dei giochi di ruolo comunitari. Hai ragione da vendere quando infatti parli dell'interazione, elemento principale ed essenziale dei pbc, dei pbf e dei pbe, ma anche quando parli della casualità. Del resto, considerato che i giochi per migliaia di anni hanno mimetizzato situazioni impreviste e rischiose al fine di preparare gli individui alle insidie del mondo, la componente imprevedibile è necessaria. E chiaro, così come esistono le leggi della natura e quelle degli uomini, devono esistere anche quelle dei giochi.
Pablo si porta il palmo sinistro alla fronte, per poi continuare.
P- Non sono pazzo allora, se uno gioca a un GDR cartaceo è facile da capire, ma se uno gioca solo online come fa a capire la qualità di un gioco? Come fa a comprendere le macro dinamiche di questa scrittura ludica? Mi metto nei panni di chi vuole iniziare o di chi vorrebbe creare un progetto tutto sua da una buona idea.
Y - Mi dispiace zio, non ho gli strumenti necessari per bollare la tua sanità mentale. Eppure riesci a porre quesiti davvero interessanti! Dunque, andiamo per ordine: prima di tutto, perché sei così certo che il fruitore di un gdr cartaceo riesca con tale facilità a stabilire la qualità di un gioco? Del resto, pur avendo chiaramente accesso al Manuale di gioco, non può sapere chi saranno i giocatori, ed il Narratore, che andranno a comporre il suo gruppo; e, se già fa parte di un simposio rodato, non potrà mai sapere come si adegueranno a quello specifico gioco. L'ho capito che tu intendi la qualità in termini assoluti, ma io la intendo in termini relativi: puoi avere fra le mani un gioco di ruolo magistrale ma non trovare mai un consesso degno delle tue aspettative. Sarà un caso? E questo discorso può essere esteso tranquillamente anche ai play by chat, sebbene sarei cauto nell'accostargli la perifrasi "scrittura ludica": penso sia riduttivo ed ingannevole. Non complichiamoci ulteriormente la vita, suvvia. Ad ogni modo che tu sia un giocatore con qualche mese di esperienza sulle spalle, o un profano che per la prima volta accede in una land, lo Staff dovrebbe accoglierti con il medesimo trattamento, e quindi la medesima cordialità e le medesime premure: dovrebbe partire proprio da qui l'analisi che ti porterà a giudicare le dinamiche di un play by chat. Ed effettivamente servirebbe un articolo interamente dedicato a questo argomento, ma posso arrischiarmi nel dire che, oltre alla sempre doverosa possibilità di interazione - non smetterò mai d'affermare che dev'essere posizionata al primo posto nelle peculiarità di qualsiasi gioco di ruolo - è doveroso che gli utenti ricevano una mole tale di spunti di gioco da permettergli di scegliere. So che potrei apparire enigmatico, o magari semplicemente anodino, ma tu già mi conosci e sai che sono fatto così.
Pablo si alza muovendosi avanti indietro, mentre Yoshi lo guarda con un sincero sguardo divertito.
P - Quantomeno un giocatore di cartaceo nonostante tutto comprende l’interazione, se si scrive solamente online si rischia di perdere la componente ludica. Io per esempio, da ex giocatore di cartaceo, all’inizio mi sono focalizzato poco sulla scrittura, ma più sulla interpretazione. Girando l’internet, però mi sembra che le cose siano cambiate negli ultimi 20 anni, come la società dopotutto. Fra un po' devo scendere, ma ti faccio un’ultima domanda: come si può strutturare un GDR a prescindere dalla piattaforma? Io credo che a prescindere dal setting originale o da un’ambientazione legata ad un franchise, alla base richieda passione per portare avanti la cosa a lungo termine. Poi dal punto di vista delle meccaniche si potrebbe parlare del bilanciamento, in generale credo esiste un archetipo di sistema a seconda degli sviluppi che si vogliono dare.
Y - Domanda da un miliardo di pezzi da otto, Pablo. Sono sicuro che hai idee ben più chiare sulle mie su questo punto, quindi preferisco semplicemente risponderti che condivido in pieno quanto hai appena rivelato.
Pablo annuiva a Yoshi che ricambiava il cenno del capo, mentre il primo si appresta a scendere dalla nave che si è arrivata a destinazione. Alza il cappello a tesa larga con la mano sinistra, ricevuto dallo stesso pirata.
P - Ci si becca in giro, mio vecchio amico!
Yoshi annuisce di nuovo per poi andare in cabina con un sorriso compiaciuto, ha riposato abbastanza, ma ora deve ritornare ai suoi doveri. |
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